Возможно, вы слышали о разработки виртуальной реальности раньше. Если вы этого не сделали, с этого момента вы будете слышать об этом много раз, с революцией в смартфоне и таблетке сейчас в полном разгаре.
Расширенная реальность (разработки виртуальной реальности) — это термин, используемый для описания живого представления физической, реальной среды, которая дополняется компьютерным сенсорным вводом, таким как звук или графика. Типичная среда разработки виртуальной реальности имеет цифровую информацию, переносимую в реальном мире.
разработки виртуальной реальности не следует путать с виртуальной реальностью (VR), которая является полностью цифровым опытом, который имитирует ситуации в реальном мире.
В последнее время было множество замечательных примеров разработки виртуальной реальности в действии. Только за последние несколько лет бренды действительно начали использовать потенциал технологии разработки виртуальной реальности, и мы сообщили об этом еще в декабре в нашей ретроспективе самых запоминающихся маркетинговых исследований по маркетингу в 2010 году. Этот пост заслуживает пересмотра, чтобы получить представление о том, как компании используют инструменты разработки виртуальной реальности, чтобы действительно вывести свою рекламу на новый уровень.
Это дополненная реальность в двух словах. Как и в случае любой растущей технологии, прежде чем мы действительно посмотрим, где мы находимся и куда мы идем, может быть полезно быстро взглянуть на путь, который он добрался до того места, где он находится сегодня. И если вы совершенно новичок в этой области, это также хороший способ познакомиться с чем-то, что вы увидите гораздо больше в ближайшие месяцы и годы.
Таким образом, без каких-либо дальнейших церемоний, вот взгляд на дополненную реальность: прошлое, настоящее и будущее.
Расширенная реальность: прошлое
Как и во многих технологиях, достижение окончательного момента, когда родилась дополненная реальность, непросто.
Например, еще в 1961 году кинематографист Мортон Хайлиг запатентовал свою машину Sensorama , захватывающее мультисенсорное устройство, похожее на гигантскую аркадную игру, за исключением того, что она излучала ароматы, элементы окружающей среды, такие как ветер, а также вибрировала и воспроизводила стереофонические звуки. Хотя некоторые из них называют это самым ранним примером разработки виртуальной реальности, он, вероятно, больше склоняется к миру виртуальной реальности.
Но что бы это ни было, это было опережает свое время. Как вы можете видеть здесь, даже по сегодняшним меркам рабочий прототип, который был построен в 1962 году, действительно не выглядит слишком потрепанным:
Другие ключевые успехи, которые помогли размыть границы между физическим и цифровым мирами, включают в себя развитие американского компьютерного ученого Ивана Сазерленда первого дисплея на голове (HMD) в 1968 году. Он был примитивным и громоздким, но это был признак предстоящих событий:
Действительно, Сазерленд предусмотрел расширенную реальность в своем эссе 1965 года под названием «The Ultimate Display»:
«Нет причин, по которым объекты, отображаемые компьютером, должны следовать обычным правилам физической реальности, с которыми мы знакомы. Кинестетический дисплей может использоваться для имитации движений отрицательной массы. Пользователь одного из современных визуальных дисплеев может легко сделать прозрачные прозрачные объекты — он может «видеть сквозь вещество!».
Двигаясь вперед, компьютерный художник Майрон Крюгер построил так называемую лабораторию «искусственной реальности» под названием « Videoplace» в 1974 году. Комбинированные проекторы Videoplace, видеокамеры и аппаратные средства специального назначения и экранные силуэты пользователей, размещая их в интерактивной среде.
В течение нескольких лет Крюгер разработал Videoplace, создав собственные компьютерные системы для облегчения распознавания изображений, анализа и ответа в режиме реального времени. Это, по сути, означало возможность комбинирования видеоизображений в реальном времени с графическими изображениями. Конечно, это звучит очень много, как дополненная реальность: